Corrigé de l'exercice 3 du bac S de maths 2011 à Pondichéry
Un jeu consiste à lancer des fléchettes sur une cible. La cible est partagée en quatre secteurs, comme indiqué sur la figure ci-dessous.
On suppose que les lancers sont indépendants et que le joueur touche la cible à tous les coups.
1. Le joueur lance une fléchette.
On note

la probabilité d'obtenir 0 point.
On note

la probabilité d'obtenir 3 points.
On note

la probabilité d'obtenir 5 points.
On a donc

.
Sachant que

et que

déterminer les valeurs de

et

·
On doit résoudre le système :
2. Une partie de ce jeu consiste à lancer trois fléchettes au maximum. Le joueur gagne la partie s'il obtient un total (pour les 3 lancers) supérieur ou égal à 8 points. Si au bout de 2 lancers, il a un total supérieur ou égal à 8 points, il ne lance pas la troisième fléchette.
On note

l'évènement : « le joueur gagne la partie en 2 lancers ».
On note

l'évènement: « le joueur gagne la partie en 3 lancers ».
On note

l'évènement: « le joueur perd la partie ».
On note

la probabilité d'un évènement

.
a. Montrer, en utilisant un arbre pondéré, que

.
On admettra dans la suite que
Dans l'arbre ci-dessous on n'a pas fait le 3

niveau qui est inutile pour répondre à la question.
En utilisant le principe multiplicatif sur l'arbre pour les branches qui aboutissent à un total de points
supérieur ou égal à 8 on obtient :

.
b. En déduire

.
Le joueur ne peut pas gagner avec un seul lancer, il peut gagner en 2 ou 3 lancers, donc la probabilité
que le joueur gagne la partie est p

.
Les événements

et

sont incompatibles (si le joueur gagne au deuxième lancer, la partie s'arrête) donc :

.
La probabilité de perdre (événement contraire) est :

.
3. Un joueur joue six parties avec les règles données à la question 2.
Quelle est la probabilité qu'il gagne au moins une partie ?
On considère l'expérience de Bernouilli dans laquelle la probabilité du succès est

(le joueur gagne la partie).
La loi associée à l'expérience est donnée dans le tableau ci-dessous :
On répète de façon indépendante 6 fois cette expérience, donc la variable aléatoire

qui compte le nombre de succès suit une loi binomiale de paramètres 6 et

.
On cherche

que l'on peut calculer plus facilement en prenant l'événément contraire :

.
4. Pour une partie, la mise est fixée à 2 €.
Si le joueur gagne en deux lancers, il reçoit 5 €. S'il gagne en trois lancers, il reçoit 3 €. S'il perd, il ne reçoit rien.
On note

la variable aléatoire correspondant au gain algébrique du joueur pour une partie. Les valeurs possibles pour

sont donc:

, 1 et 3.
a. Donner la loi de probabilité de

.
On a directement en utilisant les probabilités calculées avant :
b. Déterminer l'espérance mathématique de

. Le jeu est-il favorable au joueur ?
Donc le jeu est défavorable pour le joueur.